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CLASSE 4

TRA PASSATO E PRESENTE: I GIOCHI A SCUOLA

INDAGINE

 

I GIOCHI PIU' FREQUENTI CHE FACEVANO I NONNI E I GENITORI A SCUOLA

 

NONNI: nascondino, ruba bandiera, schiaffo del soldato, cavallina, belle statuine, pagnotta, l'orologio di Milano, mosca cieca, salti con la corda.

 

GENITORI: nascondino, ruba bandiera, schiaffo del soldato, cavallina, belle statuine, pagnotta, l'orologio di Milano, mosca cieca, salti con la corda, biglie, marea rossa, strega mangia colori, palla-asino, calcio, campana, lancia tappo, palla prigioniera, gioco dell'alfabeto, prendi e scappa, temperino, tappi, sassi, gioco dell'impiccato, salto con l'elastico, pallavolo, guardie e ladri, gioco della bottiglia.

 

NASCONDINO

 

Si gioca all'aperto, in luoghi dove è possibile trovare dei nasondigli (tane). I giocatori possono essere in numero indefinito, ma non meno di tre. Prima di iniziare il gioco si tira a sorte, con una conta, per sapere chi dovrà andare alla ricerca degli avversari.

Il sorteggiato si mette faccia al muro e conta fino a un numero stabilito prima o contando dieci per ognuno che is nasconde fino al totale (es. 6 giocatori si conta fino a 60), mentre gli altri cercano un nascondiglio sicuro.

Finito di contare il concorrente va alla ricerca degli avversari e se ne trova uno deve correre velocemente verso il punto dove aveva contato (la MEA). Anche chi è stato visto dovrà correre velocemente verso il muro e chi dei due arriverà per primo, toccandolo, dovrà gridare: MEA e il nome del bambino stanato, oppure MEA per me. Se un giocatore riesce ad arrivare alla MEA senza essere visto, è salvo. Nel caso che tutti vengano fatti prigionieri, toccherà contare al primo che è stato preso. Se un giocatore riesce ad arrivare alla MEA per ultimo potrà gridare. MEA LIBERA TUTTI. In questo caso tutti sono liberi e toccherà al concorrente ripetere la conta (STARE SOTTO).

I SASSOLINI

 

 

 

 

Si usano cinque sassolini rotondi, bisogna appoggiarli sul pavimento liscio.

 

 

 

 

 

Si inzia lanciandone uno e mentre il sassolino è in aria se ne raccoglie un altro cercando di prendere quello che si è lanciato prima.

 

 

 

Si continua con uno, due, tre e così via di seguito.

Una volta raccolti tutti i sassolini si mettono sul palmo della mano e si lanciano in aria.

 

 

 

Bisogna cercare di prenderli, con il dorso delle mani, senza farli cadere.

Se l'impresa riesce i sassolini sono vinti.

TOPO PRENDI FORMAGGIO

 

 

I giocatori si dispongono seduti in cerchio con lo sguardo rivolto verso un ipotetico centro e non possono mai girarsi.

 

 

 

Un giocatore, con una crosta di formaggio in mano, rimane all'esterno del cerchio e comincia a correre intorno a questo, canticchiando una canzone.

 

 

 

Senza farsi notare fa cadere la scorza dietro la schiena di un compagno.

 

 

 

Se questo si accorge, raccoglie la crosta, si alza e corre nel senso opposto.

Il più veloce conquisterà il posto vuoto, l'altro riprenderà il giro.

NOCCIOLI DI PESCA, AL VOLO

 

 

 

Procurati 5 noccioli di pesca, tutti delle stesse dimensioni.

Siediti e disponi i noccioli davanti a te.

 

 

 

Adopera una sola mano: lancia in aria un nocciolo e, con la stessa mano, intanto che è in alto, raccogline un altro.

 

 

 

Continua finchè li avrai raccolti tutti.

Nel secondo giro un nocciolo è lanciato in aria e contemporaneamente ne raccogli due.

 

 

Al terzo giro, tre, al quarto, quattro.

Nel quinto giro si dovranno lanciare in aria contemporaneamente i cinque noccioli e raccolgierli nei palmi uniti delle mani.

Nel sesto giro saranno rilanciati in aria dal palmo delle mani e raccolti con il dorso.

CAMPANA, CAMPO, QUADRATO, GIOCO DELLA SETTIMANA

 

 

Questo gioco prende il nome dalla forma della figura all'interno della quale si gioca.

 

NUMERO DI GIOCATORI: 5 o 6

 

 

 

QUANDO SI GIOCA. durante i giorni di sole.

DOVE SI GIOCA: all'aperto, in strada, in un prato

OCCORRENTE: un bastone o un gesso e un sasso

 

Con un gesso o un bastone si tracciava sul terreno un rettangolo; lo si divideva in 12 parti e sul lato corto si disegnava un semicerchio.

Dopo aver lanciato un sasso nella prima casella, si andava a riprenderlo facendo un saltello (su un piede solo) e così via fino ad arrivare all'ultima casella.

Quindi si usciva dal rettangolo e si ritornava indietro alla stessa maniera.

Alla prima casella, appoggiato il sasso per terra, si usciva dal campo di gioco.

SCOPO: completare il percorso senza toccare le linee che separano le caselle, saltellando su un piede solo.

 

REGOLE: lanciare il sasso nella casella numerata, non calpestare le linee e rimanere in equilibrio su un piede fino alla conclusione del gioco.

Il campo da gioco può essere disegnato in modi diversi.

BANDIERA, FAZZOLETTO

 

 

Dopo che i giocatori, disposti in file parallele, si sono numerati, il giocatore neutrale chiama un numero.

Il numero varia a seconda dei giocatori divisi in squadre.

 

 

 

I concorrenti corrispondenti alla cifra chiamata corrono verso il giocatore esterno che tiene in mano il fazzoletto.

 

 

 

Colui che arriva per primo deve poi ritornare al proprio posto senza essere nemmeno sfiorato dall'avversario.

 

 

Chi si fa prendere esce e, alla fine, vince la squadra che resta con più concorrenti.

Si può anche giocare assegnando i punti alle squadre, senza far uscire di gara i concorrenti. Vince chi arriva per primo a un numero stabilito (10, 15, 20...)

ANGELO E DIAVOLO

 

I concorrenti di questo gioco non possono essere meno di 6.

Il gico inizia con una conta in dialetto:

"Sete secela, ora più bela, ora più fin, contromarin, tre naranse e tre limoni per portarli in pescheria, cipelo ciapelo butelo via. "(contando sui piedi dei concorrenti a ritmo)

Al concorrente a cui tocca l'ultima battuta della conta, dovrà togliere un piede. Il primo giocatore che avrà tolto tutti e due i piedi sarà il primo ANGELO; poi seguirà il secondo e così via.

L'ultimo sarà il DIAVOLO.

Il giocatore che ha eseguito la conta sarà il SIGNORE.

COME SI GIOCA

 

Ci si mette a triangolo in modo che il Signore abbia davanti tutti gli angeli e il diavolo in mezzo. Il Signore pronunzierà delle parole agli angeli (una alla volta): "Angelo bell'angelo, vieni da me". L'angelo risponderà: "Ho paura di quella bestiaccia là". Il Signore. " Apri le ali e vola". Il Signore non si deve muovere. Il diavolo deve cercare di prendere l'angelo prima che tocchi il Signore. Se il diavolo riesce a prenderlo, l'angelo si metterà dietro di lui. Il Signore e il diavolo, inoltre, sceglieranno due parole da distribuirsi una al Signore e una al diavolo. Ammettiamo che le parole siano "zucchero e caffè". Mettiamo che il Signore sia lo zucchero e il diavolo il caffè. Il Signore e il diavolo si metteranno viso a viso con le mani alzate. Gli angeli e i diavoli si metteranno in file indiana e uno per volta passeranno sotto il ponte. Al passaggio del primo vagone-ragazzo, abbasseranno le mani e gli domanderanno: "Dove sei stato?". L'altro dovrà rispondere: "Dalla zia o dalla nonna". Poi dovranno chiedere: "Zucchero o caffè?". Secondo la risposta data, egli dovrà disporsi dietro a quello che corrisponde al nome. Il gioco continuerà empre allo steso modo, cambiando le domande. Alla fine si riveleranno le sorti.

MOSCA CIECA

 

 

Un bambino si copre gli occhi e tanti altri bambini fanno un cerchio attorno a quel bambino che ha gli occhi coperti e questo deve indovinare chi l'ha toccato.

 

 

Se indovina il bambino che l'ha toccato, deve mettersi al centro con gli occhi coperti.

Se quello che aveva gli occhi coperti non indovina chi l'ha toccato, deve fare una penitenza.

SALTI CON LA CORDA

 

 

 

I salti con la corda possono essere giocati da soli, in coppia...

 

 

 

 

oppure in tanti

 

 

 

 

e anche a squadre.

GIOCHI DEL SALTAPICCHIO

 

 

 

I giochi del saltapicchio possono essere inventati al momento.

 

 

 

Non esistono regole precise.

Ci si mette in fila accucciati a terra.

 

 

 

Importante è che, partendo dalla coda, si riesca a scavalcare tutta la fila dei compagni accucciati, per disporsi poi a propria volta a terra.

 

 

 

 

L'importante è DIVERTIRSI!